mercredi 29 octobre 2014


Contrainte 2
Sujet - Reboot de Gun Smoke (NES)
Artiste FX - Shader

Semaine 2:

 Matériel de Subsurface scattering,



Pour la contrainte 2, on voulait un personnage photoréaliste donc je devais tester le subsurface scattering. J'ai commencé par faire plusieurs recherches sur la peau pour avoir des références. Ensuite je me suis renseigné à savoir comment faire le SSS dans Unreal Engine 4.5. Tous d'abord, il y a déjà un système de SSS d’implanté dans l'engin, j'ai testé le SSS et il était pas si mal, mais pas à mon goût. Étant donné que je l'aimais pas beaucoup, je suis retourné voir sur le net afin de trouver des solutions et j'ai découvert qu'ils venaient d'implanter un nouveau système, mais pas tout à fait aux points. Le seul gros problème c'est qu'il n'y a pas de backscattering, mais le résultat n'en demeure pas moins mieux que le précédent système. On peut noter un léger blur sur la peau, c'est dù au fait qu'ils mettent un gaussian blur dans l'effet maintenant.

Alors, je vais montrer 2 GIF, en close-up, pour démontrer la différence entre l’ancien et le nouveau système que Epic Games essaie d'implémenter.












Un autre problème qu'il y a avec le nouveau SSS c'est qu'en comparant à distance l'ancien et le nouveau système, on n’y voit presque aucune différence. Donc, le nouveau subsurface n'est utile qu'en close-up. Voici l'image pour la comparaison:






Alors pour faire le setup ce n'est pas très compliqué il suffit de se créer un matériel de le mettre en MLM_SubSurfaceProfil et de créer un matériel de subsurfaceprofil (SSP) à part. Une fois que les 2 sont faits on peut ensuite rechercher le SSP et voila on peut faire les tests de SSS. Il est à noter que le subsurface color n'est plus dans le matériel, mais plutôt dans le SSP qu'on doit créer à part et que nous avons toujours l'opacité d'actif dans le matériel. L'opacité ne créera pas de transparence, mais il va plutôt nous permettre de créer des masques afin de gérer les endroits où il devrait y avoir plus/moins de scattering.




Et enfin, voici mon matériel test, qui m'a permis de comprendre ce que ça prend pour pouvoir contrôler le SSS.




-Le modèle de la tête provient de: http://ir-ltd.net.
-La documentation du nouveau système provient de: https://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Rendering/Materials/LightingModels/SubSurfaceProfile/index.html