Contrainte 2
Sujet - Reboot de Gun Smoke (NES)
Artiste FX - Shader
Cette semaine je devais un muzzle flash avec 3 bullet hit, un pour le bois et un pour le métal.Je devais aussi faire les mesh de destruction des panneaux.
Muzzle Flash:
La semaine dernière j'avais fait mon rendu fume fx de muzzle flash, j'ai finalement pris 4 images qui ont une certaine disparité et j'ai créé mon émetteur de particule avec. J'ai rajouté un radial mask pour simuler un petit glow, j'ai aussi rajouté une trace de feu qui sort du canon et quelques tisons.
*Je vais montrer les vidéos de mon travail plus loin.
Mais voici une image de ma texture:
Muzzle Flash Texture
Bullet Hit de brique:
Pour le bullet hit de brique j'avais besoin de morceau de brique, j'ai alors été en modeler dans 3ds max et je les ai fait tourner ce eux même pour avoir un loop afin de ne pas avoir de spawn de mesh. Malheureusement, la qualité des mesh et de la texture n'est pas sublime, car je devais faire vite afin de les avoir intégrés pour lundi. Je devais aussi avoir de la fumée d'impact et une fumée de trainées. J'ai alors été faire quelque rendu de fumé dans fumefx, je n'ai pas pu faire des rendus super détaillé en waverlet, car le temps jouait contre moi. Dans le système j'ai fait en sorte que les débris soient en collision et qu'ils rebondissent un peu. J'avais aussi besoin d'un decal pour le trou laissé par l'impact, je l'ai mis dans l'émetteur.
*Je vais montrer les vidéos de mon travail plus loin.
Voici les maps de textures:
Première map de débris.
Deuxième map de débris.
Première map de Fumée.
Deuxième map de fumée. (Non utilisé)
Troisième map de fumée. (Trainé)
Bullet hit impact.
Bullet Hit de bois:
Pour le bullet hit de bois j'avais aussi besoin de débris j'ai alors été modeler un morceau de bois que j'allais modifier dans le système de particules. Je savais aussi que j'allais avoir besoin de texture alors j'ai recyclé le spritesheet de la brique (Première map de fumée). J'ai aussi essayé de faire un système de collision pour les morceaux de bois, mais malheureusement ça ne fonctionnait pas très bien, se n'étais pas du tout crédible, la collision est comme une sphère alors les morceaux donnaient l'impression de rouler. J'ai aussi fait des trous d'impact dans photoshop.
*Je vais montrer les vidéos de mon travail plus loin.
Voici les images:
Spritesheet du morceau de bois.
Bullet hit impact.
Bullet hit de métal:
Alors pour le bullet hit de métal j'allais avoir besoin de flammèches, de tison, d'un flash et d'un effet d'impact. Pour les tisons et le flash, j'ai réutilisé le masque radial du muzzle flash. Pour les flammèches ce sont des images de cgtextures comme mes bullet hit impact de brique et de bois. J'ai fait l'effet d'impact avec un gradient radial dans photoshop multiplier par un cloud render que je suis allé transformer en normal. Ensuite j'ai utilisé les radial pour aller me faire un masque à mettre dans unreal pour animer le métal rouge qui se refroidie. Je n'ai pas réussi à faire ce que j'avais en tête, qui était de faire du métal fendu, car je manquais énormément de temps.
Je vais montrer les vidéos de mon travail plus loin.
Voici les maps de textures:
Map de flammèches.
Bullet hit de métal.
Destruction des panneaux:
Nous voulions que les panneaux puissent se détruire pour rajouter une satisfaction au joueur lorsqu'il
les tire. J'ai été dans Apex Destruction de Nvidia faire un setup de destruction qui donne l'impression que nous détruisons bel et bien du bois et non pas avoir un effet de voronoï.
Je vais montrer les vidéos de mon travail plus loin.
Voici les images des panneaux:
Voici les vidéos montrant les effets dans le système de
particules ainsi que dans le jeu:
- Bullet hit et impact ingame:
- Bullet hit et impact dans le système de particules:
- Exemple des flipbook:
- Vidéo de destruction:
C'est tous pour la semaine 6.
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