lundi 8 décembre 2014

Contrainte 2
Sujet - Reboot de Gun Smoke + Ghosts'n Goblins
Artiste FX - Shader



Semaine 7:

Cette semaine je devais travailler sur le projet de Ghost and Goblins pour rajouter le sang à la cinématique. Tous d'abord ça été tout un challenge et très plaisant à faire. Maintenant que j'ai déjà trouvé comment faire, c'est-à-dire en alpha érosion, mon pipeline était très simple. J'ai fait mes maps de textures avec la caméra qui suivait les splash dans 3ds max, j'ai fait ma map d’alpha érosion et mes normal map et j'ai été créer mes matériaux dans unreal.

Voici mes textures de sang:

Texture de sang 01.

Texture de sang 02.

Texture de sang 03.

Texture de sang 04.

 Texture de sang 05.



Voici un vidéo qui montre l'effet de Alpha Erosion dans le matériel:




Pour ce qui est des splash j'ai eu quelques défis et quelques splash plus général.  
Mon premier défi était de faire le splash en Fullscreen au début de la cinématique.  
Mon deuxième défi a été de travailler la ''trail'' de sang lorsque le personnage prend son élan avec un zombie d'embroché sur sa lance.  
Mon troisième défi à été de faire un splash lorsque le personnage lance un zombie, nous voulions une trainée dans les airs, comme un filet de sang et j'ai rajouté un decal lorsque le sang tombe par terre et pour rajouter a l'effet j'ai animé sa normal map pour donner un effet que le sol l'imbibe.
Finalement mon dernier défi a été de faire un decal animé pour faire apparaître la trainée de sang au fur et à mesure que le zombie ce fait trainer par terre.

Voici le vidéo de mon premier défi ainsi que les decal utilisé:

  • Vidéo:

  • Decals:



Voici le vidéo qui montre mon deuxième défi: 

  • Vidéo:




Voici le vidéo qui montre mon troisième défi ainsi que le decal avec sa normal animé:

  • Vidéo: 
Vidéo



  •  Decal et mesh utilisé:

Decal

Mesh
 


Voici le vidéo qui montre mon quatrième défi avec l'opacité du decal animé:

  •  Vidéo:


  • Decal utilisé:





Feu:

Ensuite je devais faire du feu pour le projet de Gun Smoke.

Alors, pour le feu j'ai distortionné un frame rendu dans 3ds max et simulé par fume fx. Premièrement, il faut faire le rendu dans fume fx et ensuite ajuster les contrastes comme dans l'exemple suivant:


Ensuite la magie se passe dans le matériel comme je le montre dans la vidéo ainsi que le résultat possible, à noter que je n'ai pas mis de fumé et de lumière pour blender le feu afin de voir que l'effet de feu:





Voici la map de distortion que j'utilise:



Projet terminé !

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